UX

Så bygger du sociala upplevelser | Del 3 av 5

Steg 3 – Ge användarna någonting att göra

Erbjud passiva såväl som aktiva användare anpassade funktioner för deras olika nivåer av engagemang och deltagande. Funktioner som till exempel omdömen (1-5 eller tummen upp) är enkla sätt att involvera besökare med ett lågt engagemang genom att sänka trösklarna för deltagande.

ratings_goodrec

Tummen upp och ner omdömen för restauranger på GoodRec

Det går att skapa ytterligare engagemang genom att tillåta användare att dela med sig av det innehåll de tycker är intressant. Tillåts de dessutom även att samla in och spara innehåll som de värderar högt så skapas en känsla av ägandeskap vilket medför djupare känsloförankring med webbplatsen.

flickr_favorites

Flickr tillåter användare att favorisera bilder som de gillar.

Vill man ta steget fullt ut till och erbjuda användare känslan av det fullständiga ägandet av innehåll så passar funktioner som omdömen, kommentarer, blogginlägg och wikis utmärkt. Detta attraherar de mest engagerade och aktiva inom målgruppen vilket ofta brukar vara en mindre del. Nyttan verkar dock dubbelt då även passiva användare kan ta del av de aktivas engagemang.

collabediting_wikimedia

Wikimedia tillåter en kollektiv redigering av innehåll på webbplatser som bygger på plattformen

Ett tips är att börja enkelt och med mindre funktioner. Öka därefter stegvis i komplexiteten om det skulle behövs. Behåll en tillräckligt flexibel struktur så det blir enkelt att forma om och anpassa efter användarnas behov och önskemål. Genom att tillåta beteenden styra funktionerna och göra användarna till ägare av strukturen så kommer webbplatsen att upplevas med personlig vilket i sin tur uppmuntrar till en mer långsiktig och bättre utnyttjad webbplats.

 

Så bygger du sociala upplevelser | Del 2 av 5

Steg 2 – Ge besökarna möjligheten att skapa en identitet

Detta har på senare tid underlättas väsentligt med hjälpa av Facebook Connect, OAuth, Twitter etc.. men i sin simplaste form räcker det med att användarna får en enkel rad med profilinformation när de skapar och skickar innehåll.

Comment Flickr

Profilinformation på Flickr

Profilinformationen skulle även kunna gestaltas som ett digitalt ID som visar mer kontext kring användare i fråga. Det skulle även kunna vara en fullfjädrig profilsida som länkar in allt användaren har gjort och visar upp större och djupare kontext. Den sistnämnda lösningen kan alltid starta i liten skala och sen växa med tiden efter man identifierat vilket  profilnivå som användarna efterfrågar.

identitycardfriendfeed

ID / Kontaktkort på FriendFeed

Varför detta? Jo, det är viktigt att ge användarna beröm och positiv feedback för deras inblandning. Genom att skapa profiler underlättar man inte bara för användarna att känna igen bekanta, men triggar de dessutom till att börja skapa innehåll och delta i konversationen samtidigt som de får möjligheten at bygga upp ett rykte genom att visa hur duktiga de är.

När du väl har gett dina användare möjligheten att identifiera sig själva så ge de även möjligheten att hitta andra och utse sin flock. Offentlig visning av relationer hjälper användare att bygga sin flock genom att hitta ytterligare personer de känner när de bläddrar igenom en persons kontakter.

publicreleationshipsmybloglog

Relationsmodul från MyBlogLog

Relationer är det som får världen att snurra och det stämmer även bra för online.

Så bygger du sociala upplevelser | Del 1 av 5

Trenden som råder är att alla företag skall ha sociala funktioner på sina webbplatser. Det har blivit något utav ett hysteri att kunna tillhandahålla funktioner för delning av innehåll, oavsett kvalitén på innehållet. Smittan har främst drabbat de konusmentrelaterade webbplatserna men en hel del enterprisewebbplatser börjar också ta efter.

Problemet med detta är att när den sociala funktionaliteten bestäms görs detta oftast utan eftertanke och utan målsättning. Det blir svårt för en designer att skapa meningsfulla sociala gränssnitt med direktivet “lägg till lite sociala funktioner”. Sociala gränssnitt och upplevelser handlar om mer än att bara slänga in “Twitter-share” eller “Facebook-like” knappar.

Christian Chrumlish, UX-guru, har skrivit en bok som handlar just om hur man skall designa sociala gränssnitt och rekommenderar fem enkla regler man bör ha i åtanke. Riktigt viktigt blir att undersöka målgruppens förhållande till din produkt eller tjänst som du har på din webbplats och identifiera variablerna som skulle få din målgrupp att börja engagera. Därefter kan man börja angripa utmaningen mer systematiskt.

Steg 1 – Identifiera ditt sociala objekt. Säkerställ att det finns något av värde på plats och ge din målgrupp en anledning att komma och engagera sig.

De flesta användarna dras ofta till en webbplats av en specifik anledning. De vill antingen lära sig mer om ett ämne eller kanske träffa andra personer med liknande intressen att konversera med. De har en passion och oavsett vilken den är så kommer användarna förr eller senare att vilja dela med sig av den passionen till andra. Det objekt eller ämne på din webbplats som besökarnas passion riktas mot är ditt sociala objekt. Det är det objeketet som bör förvaltas och centreras då det är den konversationsgrundade värdebäraren.

Ibland kan det sociala objektet till och med vara en person eller en konversation mellan personer. Om så skulle vara fallet så se till att lära er av historien. Bygg inget nytt Friendster, för om den enda sociala funktionalitet ni har på er webbplats är att låta användarna sätta upp en egen profil för att prata med varandra så kommer de att lessna och bege sig vidare.

UX-myt #4: Designen ska va orginell

Många designers strävar efter att uppnå nya höjder i sin kreativitet och manifestera den i allt de producerar. Och inte är det konstigt med tanke på att kreativiteten är förmodligen en av de anledningar till varför de anställdes. En sak som vi dock alla måste ta till oss är att design behöver inte vara speciellt orginell för att den skall funka… snarare tvärtom.

De designlösningar som du vill uppnå finns förmodligen redan där ute, användartestade och färdiga att “låna” för eget bruk. Fördelen med att använda redan etablerade och testade element och lösningar är att dina besökare slipper lära sig ett nytt moment när de kommer i kontakt med din designlösning (ex. webbplats). Därmed kan de snabbare fokusera på den egentliga uppgiften, vilket leder till behagligare och mer kvalitativ upplevelse.

UX start button

Startknappens symbol är självklar, men hur hade det vart om alla använt sig av olika symboler?

UX-myt #3: Folk läser

Nej, det gör de inte.

Att underlätta för användaren att hitta rätt på webbplatsen och utföra önskade handlingar är av största prioritet. Ett vanligt tankesätt som florerar är “om besökarna blir förvirrade så kan vi hjälpa de på traven med lite förklarande texter”. Det tankesättet är felaktigt och leder oftare till mer förvirring snarare än lösning. Andra vanliga element som förekommer, för att försöka underlätta för besökarna, är textpuffar, sidor med utförliga instruktioner och/eller mouse-over-förklaringar. Allt detta kommer in i ett skede när det är för sent. Och ju mer text desto värre.

Besökarna läser sällan text, de skummar snarare genom den än läser. Vad kan du göra med den informationen? Jo, jobba med textmängden och copyn på din webbplats. Genom att jobba förebyggande och skapa intuitiva webbplatser så får du besökarna att göra som du vill. Är du nyfiken på relationen mellan copy och UX kan jag rekommendera boken från 37signals som handlar om just det.

Vad blir kontentan?

UX myt

Skippa pop-ups och krånglig förklaringar som ändå blir ignorerade av användarna.

UX myt

Jobba istället med korta, koncisa och statiska meddelanden som förebygger och tydliggör förfarandet för användarna direkt.

 

UX-myt #2: Folk förändras inte

Den här UX-myten förutsätter att användarnas förståelse för teknologi inte utvecklas speciellt mycket. Det fanns till exempel en tid  då all viktig information som fanns skulle exponeras i samma stund som användarna kom till webbplatsen. Informationen skulle synas i det primära området som fick plats på skärmen, utan att behöva skrolla.

Detta är absolut inte lika viktigt idag. Användarna förstår idag att all viktig information kanske inte finns tillgängligt direkt utan kan befinna sig längre ner eller längre in på webbplatsen.

Internets utveckling driver ständigt vårt beteende framåt, vilket vi kan dra nytta av så länge vi kan lära oss känna igen rätt tecken. Genom att förstå det digitala beteendets temporära natur så kan vi dra nytta av de kontinuerliga beteendejusteringarna och anpassa vår struktur och informationshierarki därefter. Här kommer ytterligare några påståenden som kan skrotas:

UX myt

Förväxla dock detta inte med att innehåll ej behöver prioriteras. Det behövs för att kunna styra de stora massorna in på rätt spår, snabbt och smidigt. Men genom att satsa på med en  fungerande interaktionsdesign som skapar rätt förutsättningar kan man bygga sidor på höjden utan att tappa engagemang och intresse.

UX-myt #1: Bra design kräver ingen testning

UX myt

UX myt

UX-myt nummer ett som vi ska bryta ner här lyder som sådan: Är du en erfaren designer och vet vad du gör, så behövs det inga användartester. Eller: Riktigt duktiga designers blir färdiga med all design i ett svep utan mockups eller dylikt.

Detta är givetvis helt åt skogen. Om det är en sak som jag upptäckt genom åren så är det att framgångsrika interaktionsdesigners UX-byråer alltid använder sig av utförliga användartester.

IDEO, som vart uppe på tapeten här tidigare, är beryktade att skapa dussintals prototyper under en produkts utvecklingsfas. Jonathan Ive, ytterst ansvarig för designen på Apple, har erkänt sin förkärlek för prototyper och en stor del av Apples framgång beror just på deras kompromisslösa angreppssätt gällande design och prototypframtagning. Apple har till och med tagit steget och utför användatester på de egna affärerna.

En anledning till att användartester oftast skippas är att många tror att ett användartester behöver vara formella och/eller omständiga. Så är det inte. Det är bättre att hugga tag i första bästa person i närheten som får testa flöden och användbarheten på det du håller på att utveckla än att inte göra något alls. Det kan komma som en överasskning hur mycket feedback en obeoende upplevelse av din design faktiskt kan ge.

Ett tips är att alltid tydliggöra för användarna att det bara är produkten som testas och inte de själva.

1 2 Scroll to top